miércoles, 26 de diciembre de 2012

¡FELIZ NAVIDAD Y PRÓSPERO AÑO NUEVO!


¡Hola a todos y a todas!
Ésta es mi última entrada del año y la escribo con mucha ilusión para decir lo contenta y satisfecha que estoy con la asignatura y los conocimientos adquiridos durante este primer cuatrimestre.
Al principio pensaba que no iba a ser capaz de realizar muchas de las actividades propuestas, pero creo que TODOS LO HEMOS CONSEGUIDO. Hemos aprendido muchas cosas nuevas y que, como futuros maestros y maestras vamos a utilizar a lo largo de toda nuestra carrera profesional. Nosotros vamos a educar a muchos niños y niñas, que van a vivir en un mundo rodeado de nuevas tecnologías, por lo que es muy importante que les enseñemos a utilizarlas, siempre adaptándonos a la edad de nuestros alumnos y para poder enseñar una cosa, es necesario que nosotros la dominemos.
Sin más me despido de todos vosotros, deseándoos una Feliz Navidad y un Próspero Año Nuevo.
¡Un fuerte abrazo!




martes, 25 de diciembre de 2012

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE.

Durante la última clase de nuestra asignatura, nos centramos en tres enfoques (Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo) para relacionar los juegos online que podemos ofrecer a nuestros futuros alumnos y alumnas. Como futuros docentes debemos saber qué vamos a trabajar con cada juego propuesto a los niños y niñas, es decir, les debemos ofrecer un juego para algún aspecto en concreto, por lo que es muy importante que tengamos estos conceptos bien claros.
- El Conductismo es una corriente psicológica que afirma que la conducta que presentan los seres humanos es adquirida y no innata. Además, las respuestas que un individuo presenta ante los estímulos son aprendidas. Los autores más representativos del Conductismo son Skinner y Watson.
- El Cognitivismo es una corriente psicológica centrada en el estudio de la cognición (los procesos de la mente relacionados con el conocimiento). Los autores más representativos del Cognitivismo son Piaget y Bandura. 
- El Constructivismo es una corriente psicológica que afirma que los seres humanos construyen su realidad mediante el significado y el sentido, niega que las personas sean receptoras pasivas de sus experiencias y aprendizajes.
Una vez que repasamos estos conceptos tan básicos e importantes para nosotros, tuvimos que diseñar una actividad relacionada con cada corriente psicológica.
En primer lugar, diseñamos una actividad conductista, en la que se presentaban a los niños un conjunto de cartas bocabajo y ellos deben encontrar parejas entre todas estas cartas.
Después, realizamos una actividad cognitivista. En ella presentamos varios dibujos y los niños tenían que decir qué objetos contenían la letra g.
Finalmente, hicimos una actividad constructivista. Los niños tenían que tocar un xilófono y hacer que sonaran los sonidos de este instrumento. En este tipo de actividades, todas las respuestas son correctas, lo que proporciona mucha motivación a los niños.
Con esta publicación, me despido de vosotros hasta la siguiente entrada.
Hasta pronto.

sábado, 22 de diciembre de 2012

TEMA 2.


¡Hola a tod@s!
En esta entrada voy a hacer un breve resumen del contenido del tema 2 de nuestra asignatura.
Comenzaremos diciendo que ICANN es una organización sin ánimo de lucro que se preocupa de que Internet sea libre.
      Después, cabe destacar la definición de WEB. Www: world wide web. Todas las páginas están conectadas unas con otras por hipervínculos.
         Características de la Web 1.0. Para crear una página web era necesario saber programación. Todas las páginas tenían hipervínculos y podíamos ir saltando de una a otra. Si no eras ingeniero, no podías crear una página web, los demás consumimos. Los medios de comunicación han estado controlados por los profesionales, por lo que existía unos enfoques diferentes dentro de la misma noticia. Por primera vez se puede dar un salto de una página a otra, conectar unos contenidos con otros. Sigue habiendo peligro de manipulación, de hecho, existe, ya que los usuarios no tenemos acceso a participar en esa información proporcionada.
     Características de la Web 2.0. Es la web que tenemos ahora, en la que existen muchos recursos diferentes, en la que cualquier persona, sin necesidad de tener muchos conocimientos de informática puede colaborar y participar de una forma muy fácil. A través de nuestros blogs, podemos añadir información a la red. A través de la web 2.0, podemos contrastar las opiniones de las grandes empresas y de los usuarios de las mismas. Por primera vez en la historia, existe un medio de comunicación en el que todos podemos participar, cualquiera puede decir cualquier cosa. Con esta web, aparecen nuevos trabajos como el de Community manager: gente que trabaja para una empresa e investiga por Internet las opiniones que la gente tiene sobre la misma. Suelen hacerse pasar por anónimos para dejar buenos comentarios.
      Pero existen unos problemas que genera la participación de la gente en Internet, y son los siguientes:
-             La manipulación se hace desde el anonimato.
-      La veracidad de la información. Como todos tenemos acceso a aportar información, existe mucha información falsa. Leer información en Internet no es garantía de que sea verdad. Para evitar esto, debemos contrastar la información, leer muchas opiniones diferentes para formarnos la nuestra propia, conocer la autoría del documento, etc.
-            El problema del copia y pega. Coger información de otros autores y pegarla en un documento, sin que esa información sea de uno mismo.
Recursos que tiene la web 2.0:
-          Blog.
-          Foro. Es asincrónico.
-          Chat. Es sincrónico.
         Caracterísitcas de la Web 3.0. Mucha gente dice que ya estamos en ella y otras personas que opinan que estamos en un momento de transición. Es una web semántica. Te venden una información personalizada. Cuando pongamos en google la palabra “gato”, la información va a ser personalizada para ti misma. Si hemos buscado muchas veces información sobre gatos persas, la información nos saldrá solamente a nosotros en las primeras entradas, porque Google piensa que, según nuestro perfil, esa es la información que necesitamos. Es aquella web que nos facilita encontrar nuestra información según nuestras preferencias.


EJEMPLO DE CHAT: Google Talk.
-       Clasificación de chat. Sincrónico. Chat de ligar en el que somos anónimos y otros chat como el Messenger en el que ambas partes son conocidas. La comunicación es de uno a uno. La interactividad es alta porque las dos partes de la conversación están al mismo nivel.
-     Foros. Por ejemplo, foro-Londres. El foro con más usuarios registrados en nuestro país es foro-coche. Clasificación de los foros: Comunicación asincrónica, administración de uno a grupo (es una persona la que escribe y la información llega a un grupo) y su interactividad es alta (si nos fijamos en los usuarios, ya que podemos entrar y que nuestro nivel de interactividad sea igual que el resto de usuarios). Es media si entramos al foro, leemos la información, pero no participamos escribiendo en él. El nivel de interactividad es a elección del usuario.
-    Wiki. Wikipedia es una wiki. En las wikis podemos encontrar números de teléfonos alternativos de empresas. Es un tipo de comunicación asincrónica, ya que la gente deja la información y los usuarios no la ven al mismo tiempo. La característica principal de las wikis es que tienen muchos administradores, es un grupo de personas quienes la administran.
-   Blog. En España, hay mucha gente que vive de su blog. En el blog, la comunicación es asincrónica. La administración es de uno a grupo. La interactividad (relación existente entre la persona que pone la información y los usuarios que la leen) es media-baja porque el administrador tiene más privilegios a la hora de dar información.
-   Videocast (vídeos en los que se cuentan historias y lo haces para que todo el mundo lo vea). Looks del estilo de las famosas. Cada capítulo tiene un principio y un final. En los videocast la información es asincrónica. La administración es de uno a grupo. La interactividad es media-baja.
-    Podcast (archivo de audio en formato mp3 que se graba y se cuelga en la red para que la gente lo vea cuando quiera. Los podcast dan información sobre algún tema). La información es asincrónica. La administración de la información es de uno a grupo. La interactividad es baja, o incluso nula.
-  Web. (Wiks). La información es asincrónica. La administración es de uno a grupo. La interactividad es nula, ya que las webs solamente se visitan.
-    Email. Hotmail es la más utilizada en España. La información es asincrónica. La administración es de uno a uno. La interactividad es alta.

A continuación, vamos a analizar los conceptos de la Web 2.0:
-     Multimedia. Hace referencia a cualquier recurso que utilicemos y combinen varios medios (texto, música, vídeos, hipervínculos, etc.).
-       Hipermedia. Consiste en pasar de un medio a otro, por ejemplo de un texto a un vídeo.
-   Interfaz. Cuando yo interactúo con un recurso lo puedo hacer de muchas formas, con ventanas, etc. Cómo yo me comunico por pantallas que van entrando. Windows 2.11, 3.11 (Windows 95). Desde el año 95 hasta el 2012, todos los Windows tenían el mismo sistema de comunicación, aunque sea más moderno. El nuevo Windows 8 tiene la misma estructura que los smartphones, con iconos y más fácil de usar. La interfaz es el sistema de comunicación con el entorno digital que yo tengo (iconos, menús, ventanas o códigos). (Por ejemplo: los móviles de menús). (Hackertyper.net/base).
-   Inmersión. Tiene que ver con la capacidad que tiene un recurso para desconectarme de la realidad y llevarme a una realidad virtual. (Los juegos en los que tu eres la primera persona, con una tele muy grande y en el que el escenario es toda la pantalla, tiene un elevado nivel de inmersión). La inmersión es la capacidad que tiene un recurso de “atraparte” y “engancharte”.
-    Usabilidad. Que un recurso sea intuitivo está muy relacionado con su usabilidad. (Un recurso intuitivo es muy usable). El paint y el photoshop son dos recursos con los que puedes recortar imágenes, pero la usabilidad del paint es mucho más alta que la usabilidad del photoshop. La usabilidad es muy baja en los programas profesionales.
-  Accesibilidad. Tiene mucho que ver con las necesidades educativas especiales “pasadas al ordenador”. Del mismo modo que adaptamos el medio cuando tenemos algún alumno con necesidades educativas especiales, también es necesario que modifiquemos su entorno virtual, dando facilidades a este colectivo. La Accesibilidad es la capacidad de adaptación que tiene un recurso para que sea accesible a las necesidades de cada usuario. Los atajos de teclado son un ejemplo de accesibilidad para las personas con necesidades educativas especiales. Los navegadores web tienen un atajo muy sencillo lo que provoca que las personas con parálisis cerebral u otras dificultades lo puedan utilizar fácilmente. La accesibilidad se mide con el test Taw.
-    Interactividad. Es la comunicación que se da entre el recurso y yo. Existe interactividad cuando hay comunicación entre la persona y el recurso digital. Hay cuatro niveles:
                  Nivel 1: solo tengo una opción para interactuar y siempre es la misma.   
                  Nivel 2: podemos elegir entre diversas opciones, podemos ir de un sitio a otro. 
                 Nivel 3: es un recurso abierto que cualquier persona lo puede cambiar por ejemplo una wiki, etc. 
                 Nivel 4: es el nivel de un gestor de página web, que yo lo modifico a mi libertad y tomo todas las    decisiones. Un claro ejemplo de esto es el blog.
-    Navegación. Es la representación gráfica de los itinerarios que se pueden seguir.

jueves, 20 de diciembre de 2012

CUENTO DIGITAL.

¡Hola compañer@s!
Aquí os dejo el enlace de mi cuento digital. En él, los niños podrán aprender de forma divertida las diferentes actividades que se pueden realizar en entornos distintos, como son la playa y la montaña. Además, conocerán las diferencias que existen entre los peces y las personas y verán algunas de las tareas que se pueden realizar en la granja. Los cuentos digitales son muy educativos y enriquecedores para los niños, ya que los pueden escuchar ellos solos y aprender conceptos nuevos de una forma muy visual y motivadora para ellos. Sin más, me despido hasta la próxima entrada. Espero que os guste.




lunes, 3 de diciembre de 2012

CORTO: EL ABUSO DE LAS TICs EN NIÑOS Y JÓVENES.

¡Hola a tod@s!
Os dejo el corto que he realizado con mi grupo de trabajo. Es el primer corto que realizo y prometo que no será el último, porque, aunque ha sido un poco complicado de elaborar, me ha encantado. Espero que os guste.